L’histoire derrière Humanity, le nouveau jeu de l’éditeur de Tetris Effect

Origine humanité (Le jeu vidéo) On dirait la fin de l’humanité (Concept).

Le directeur visuel Yugo Nakamura et son équipe de créateurs ont posé une question simple : « Combien de personnes numériques pouvons-nous avoir à l’écran en même temps ? » Pour trouver la réponse, ils ont créé humanité: un monde stérile et brutal dans lequel des flots incessants d’humains montent, descendent et contournent de hautes structures avant de tomber dans l’abîme.

à ce point, humanité Ce n’était pas un gros match. Et ils ne sont pas créés par les développeurs de jeux – pas au sens traditionnel.

Les concepteurs font partie de c’estune entreprise créative japonaise qui propose un peu de tout, des réinventions Toilettes publiques de Tokyo Et Bloc de marque Uniqloje Mode expérimentale Et Installations artistiques expérimentales.

Leur travail semble amusant, mais même les personnes qui sont payées pour visualiser les futures salles de bains doivent rester à l’écart. Chaque travail est, après tout, toujours un travail. Ou comme le dit Nakamura, « Il est toujours important d’avoir autre chose [to focus on], pas seulement les tâches de bureau quotidiennes. Quelque chose à apprécier, être curieux et pousser les choses pour conduire de futurs projets.

Donc, l’autre chose, en 2017, était d’avoir autant de personnes que possible à l’écran. Et dans la plupart des versions de l’histoire, humanité Cela restera juste une chose secondaire cachée dans un dossier sur certains ordinateurs de bureau.

mais humanité C’est ce qui se passe lorsque vous avez le temps d’expérimenter, lorsque vous partagez vos idées avec le monde, lorsque vous êtes chanceux (ou influencé par le destin) et bénéficiez du soutien de l’un des producteurs de jeux vidéo les plus respectés de l’histoire du médium.

photo: tha/promotion

Incertaine de ce qui se passerait à côté de leur nouveau visuel, et ne voulant pas le composter, l’équipe de tha a fait une démonstration visuelle au Unity Festival à Tokyo devant un panel de juges – dont Tetsuya Mizoguchi. Si vous ne connaissez pas déjà Mizoguchi par son nom, vous connaissez les jeux qu’il a aidé à produire : ReeseEt lumensEt Extension externe supplémentaireet, plus récemment et peut-être le plus célèbre, Effet Tetris. Il est le fondateur et PDG de Enhance, un éditeur de jeux vidéo/studio d’arts créatifs expérimentaux.

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Mizuguchi a utilisé son amélioration (et sa bonne volonté) pour aider d’autres projets à démarrer et à se développer. Parfois, c’est un projet logique, comme mettre à jour le plus grand jeu de puzzle de tous les temps. Parfois, c’est plus abstrait, comme le laboratoire de R&D « se concentrant sur la synesthésie et l’architecture d’autres expériences multisensorielles ». Dans ce cas, quelque part au milieu : transformer l’art visuel conceptuel en un tout nouveau jeu vidéo jouable.

« Nous pouvons appeler [seeing that early art] « La chance ou la coïncidence ou tout est une question de timing, mais je pense que c’était censé arriver », dit Mizoguchi. Yugo-san a déclaré que la présentation de la technologie était par curiosité. Mais je ne prends pas ce mot à la légère. La curiosité mène à quelque chose. ce faisant [something more]. Je ne dis pas que ses autres travaux n’ont pas cette sensation, mais j’ai eu le sentiment qu’il voulait créer une expérience différente de tout ce qu’il avait fait auparavant.

« J’avais l’impression que si je donnais à ce gars les outils et les ressources pour créer un jeu, il avait déjà les sensibilités de base pour le faire. J’ai vu dans son comportement et ses yeux qu’il ne renoncerait pas à cette opportunité. »

Mizoguchi avait raison de dire que Nakamura pouvait et l’aurait vu humanité À l’achèvement. Mais aucun des deux artistes ne s’attendait à ce que le projet prenne cinq ans, avec Mizuguchi en tant que producteur exécutif et Nakamura supervisant la direction créative, la direction artistique et le design. (Bien qu’ils auraient probablement dû s’attendre à un temps de développement minimum de cinq ans, que diriez-vous d’un jeu qui porte littéralement le nom de l’idée de notre conscience partagée.)

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humanitécomme un mois avant sa sortie, est un jeu de puzzle visuellement rétrospectif rongeurs (Un groupe d’adeptes, obéissant à vos directives alors même qu’ils tombent à leur mort) et des échos créatifs Missile Choo Choo (Mettez des flèches pour guider les créatures errantes vers la sécurité.) Chaque étape est un puzzle séparé et peut être complétée de plusieurs façons. Certains d’entre eux sont relativement simples. Mais pour les perfectionnistes qui veulent collectionner des objets dorés géants qui se dressent dans des coins ou sur des plates-formes apparemment hors de portée, il existe des chemins plus difficiles.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, le joueur obtient de nouvelles directions pour donner un courant aux humains, leur dire d’effectuer des sauts en hauteur ou en longueur, ou de plonger dans des colonnes d’eau parfaitement conçues et de nager de l’autre côté. Et les objectifs changent aussi. Par exemple, le flux infini de personnes devient parfois limité, ce qui rend la survie et le timing essentiels.

photo: tha/promotion

Vous ai-je mentionné que le joueur est un acteur canin ? Un Shiba Inu éthéré, pour être exact. Vous aboyez avec autorité et les gens obéissent.

C’est, comme je l’ai déjà supposé, un jeu étrange. Je suis encore en avance et j’ai beaucoup de questions. Qu’en est-il de l’espace limité entre les missions, où tout mon peuple et les statues dorées – connues sous le nom de Goldies – s’attardent comme s’ils attendaient l’Enlèvement ? Et comment diable vais-je terminer certaines de ces étapes – sans parler de celles créées par les utilisateurs qui apparaîtront une fois que l’outil de création de niveau sera activé dans le jeu ? J’ai été submergé par le jeu et je ne suis pas la personne que j’ai dû passer la dernière demi-décennie à créer.

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Avant la fin de mon entretien avec Nakamura, je lui ai demandé s’il recommencerait. S’il savait quand il a posé cette simple question – combien de personnes puis-je mettre à l’écran ? – qu’il devrait éventuellement créer un jeu vidéo complet beaucoup plus gros, plus étrange et audacieux.

photo: tha/promotion

photo: tha/promotion

photo: tha/promotion

« Dans la vie et en général, ce que vous ne savez pas, vous ne le savez pas. » dit Nakamura. « Je me suis lancé sans connaître la profondeur, les défis et les efforts nécessaires pour créer un jeu. Si j’avais su cela dès le début, je ne sais pas si j’aurais emprunté cette voie. Maintenant que je sais, c’est incroyablement difficile de faire un match. Cependant, il semblait n’avoir aucun regret, car il a partagé à plusieurs reprises sa gratitude pour l’opportunité.

« [At Enhance] « Nous avons envie de quelque chose de très créatif », déclare Mizoguchi. « Nous voulons soutenir et découvrir de nouveaux artistes en cours de route – avec des valeurs similaires. Si nous découvrons leur travail, nous voulons l’exposer à un public plus large. Cela n’a pas changé. » [since the founding of Enhance]. Ce sera toujours une voie que nous chercherons.

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